₺8.000.000
Hedef FonGamegine piyasada sürekli tekrara düşmüş, aynı tema ve motifleri biraz değiştirerek yenilik olarak sunmaya çalışan ürünlerin aksine son kullanıcıya gerçekten yeni deneyimler sunarak eğlendirecek.
- 2023’te 195 Milyar USD ile Oyun Endüstrisi Hacmi
- Deneyimli 22 kişilik ekip
- Dünya pazarlarına (hedef 60 ülke) açılma potansiyeli
- Unreal Engine ile geliştirilen bir araç kiti üzerine hazırlanmış AR-GE projesi
- Oyun çeşitliliği ile riski azaltma ve gelir çeşitlendirme imkanı
Ödüller Hakkında Bilgiler
Yatırımcılarımıza ilk yayınlanacak oyunumuz " "Tears of Steel" ücretsiz olarak dağıtılacaktır. 500 TL ve üzerinde yatırım yapan yatırımcılarımıza "Tears of Steel" in yanı sıra ikinci yayınlanacak oyunumuz "Nomad" ücretsiz bir şekilde dağıtılacaktır.
Problem ve İhtiyaç
Gamegine olarak oyun sektöründe gördümüz problemler aşağıdaki başlıklar altında sıralanmıştır:
- Pazar Saturasyonu ve Rekabet
Oyun üretim şirketlerinin sayısının hızla artması oyuncular için yenilikçi ve etkileyici oyunlar bulmayı giderek daha zor hale getiriyor. Bu durum oyuncuların büyük bir oyun yelpazesi arasında öne çıkan oyunları seçmekte zorlandığı bir pazar sıkışmasına yol açıyor.
- Büyük Firmaların takvim hedeflerini yakalamak adına Cılız Oyunları Piyasaya Sürmesi
Oyun endüstrisinin büyümesi ve rekabetin artmasıyla birlikte, bazı büyük oyun şirketleri, daha fazla oyun üretme ve pazarlama baskısı altında kendilerini buluyorlar. Bu durum, özellikle yüksek üretim maliyetleri olan büyük ve yabancı firmalarda hızla yeni oyunlar piyasaya sürme zorunluluğunu yaratıyor.
- Bağımsız oyun geliştiricilerin teknolojik yetersizlikleri
Bağımsız oyun geliştirme ekiplerinin karşı karşıya olduğu bir sorun, büyük oyun firmalarıyla rekabet edebilmek için gerekli teknolojik kaynaklara ve bilgiye sınırlı erişime sahip olmalarıdır. Bu durum, teknolojik yeniliklerin hızla arttığı bir sektörde rekabet etmeyi zorlaştırırken, potansiyel başarılı projelerin sınırlı kaynaklar nedeniyle engellendiği anlamına geliyor.
Sonuç olarak; bazı büyük oyun şirketleri, yetersiz geliştirilmiş veya eksik içeriğe sahip oyunları hızla piyasaya sürme eğiliminde oluyorlar. Bu durum, oyuncularda yeni oyunlara karşı bir tür ön yargı oluşturabiliyor. Oyuncular, özellikle büyük şirketler tarafından yayımlanan yeni oyunlar konusunda, oyunun kalitesiz veya eksik olduğunu düşünerek daha temkinli hale gelebiliyorlar. Bu ön yargı, oyuncuların yeni oyunlara şüpheci yaklaşmalarına ve bu oyunları denemekten kaçınmalarına neden oluyor. Büyük firmaların oyun çıkana kadar oyun ve içerik hakkındaki bilgi paylaşmama eğilimi ama buna rağmen pre-order modeli ile ürün satışı yapmaları bu memnuniyetsizliği günden güne arttırıyor.
Çözüm
Gamegeni olarak oyun sektöründe gördüğümüz problemlere ürettiimiz çözümler aşağıdaki başlıklar altnda topladık:
- Yenilikçi Oyun Geliştirme (Innovation)
Şirketimiz, oyun endüstrisinde sıra dışı deneyimler sunma konusundaki kararlılığını vurguluyor. Oyun mekaniği, grafikler ve hikayelerde sınırları zorlamaya odaklanan bir ekibe sahibiz, böylece oyunculara olağanüstü deneyimler sunmayı hedefliyoruz.
- Kalite Kontrol (Testing)
Oyunlarımızın hata ve eksikliklerden arındırıldığı bir kalite kontrol sürecine büyük önem veriyoruz, böylece oyunculara ilk günden sorunsuz bir deneyim sunabilmeyi hedefliyoruz.
- Etkileyici Hikaye Anlatımı (Storytelling)
Oyunlarımızın hikayelerine ve anlatıma odaklanıyoruz. Bu sayede oyunlarımız daha derin ve sürükleyici deneyimler barındırıyor.
- Son Teknoloji Kullanımı
Unreal Engine ve Hareket Yakalama sayesinde en gelişmiş görsel teknolojileri oyunlarımızda kullanarak büyük rakiplerimizle mücadele edebilecek görsel kaliteyi yakalıyoruz.
- Şeffaf Oyun Geliştirme ve Topluluk İlişkileri
Geliştirme sürecimizi daha da şeffaf hale getirmek ve oyuncularla daha yakın bir ilişki kurmak amacıyla düzenli olarak "Dev-Log" (Geliştirici Günlüğü) yayınlayacağız. Bu günlükler, oyunun arkasındaki süreçleri ve kararları açıkça paylaşarak oyuncuları bilgilendirecek ve geri dönüşler vermelerini sürece katılımlarını teşvik edecektir. Ayrıca, geliştirme günlükleri, oyunun ilerlemesi hakkında daha fazla içgörü sunarak oyuncuların oyunumuz hakkında daha fazla anlayışa sahip olmalarına yardımcı olacaktır. Bu şekilde, oyunculara oyunumuzun gelişimine daha fazla katkıda bulunma fırsatı sunmayı taahhüt ediyoruz ve onlarla daha sıkı bir bağ kurmayı hedefliyoruz.
Ürün ve Hizmetler
Unreal Engine motoru ile geliştirdiğimiz oyunlarımızdan "Tears of Steel" ve "Nomad" bağımsız oyun projeleri olarak yayınlayıp:
Üçüncü projemiz olan "Last Warrior" ise AA bütçeli ve prestijli yayıncılar ile yayınlayacağız:
Ürettiğimiz bilgisayar oyunlarının yanısıra oyun geliştirmede faydalı hem gerekli personel sayısını düşürüp hem de üretim süresini azaltacak bir AR-GE Projesi de geliştiriyoruz. Geliştirdiğimiz araç kiti bizim projelerimizi hızlandırmakla kalmayıp yeterli seviyeye ulaştığında pazara da sunulup diğer firmalar tarafından da kullanılabilir hale gelecek.
Ayrıca çocukların öğrenirken eğlenmelerini sağlamak için yaratıcı ve eğitici oyunlar geliştiriyoruz. Çocuklarımıza matematik, dil, bilim ve daha birçok alanı öğrenme sürecinde destek olacak oyunlar sunuyoruz. Bu oyunlar, çocukların meraklarını ve keşfetme isteklerini harekete geçirecek, özgüvenlerini artıracak ve öğrenme keyiflerini artıracaktır. Eğitim oyunlarını, anlaşmalı olduğumuz eğitim şirketleri için ürettiyoruz.
İş Modeli
Şirketimiz, oyun yazılımı alanında faaliyet göstermekte ve yeni üç oyun ürününü ile bir AR-GE projesini piyasaya sürmeyi planlamaktadır. İş modelimiz aşağıda açıklanmıştır:
Beklenen Ticari Kazanımlar:
- Ürün Satışları: Yeni oyunumuzun satışlarından beklenen gelir.
- İçerik Satışları: Ek içerik paketleri, kostüm ve eşyaların satışlarından elde edilen gelir.
- Abonelik Modeli: GamePass benzeri abonelik servislerine satışları azalan oyunlarımızı ekleterek bu servis sağlayıcılarından ek bir gelir elde etmeyi ve daha fazla kitleye ücretsiz erişimler ve toplu abonelik servisleri ile ulaşmayı hedefliyoruz.
Arttırılabilirlik ve Sürdürülebilirlik:
- Yeni Oyun İçeriği: Düzenli güncellemeler ve yeni içerik ekleyerek mevcut kullanıcıları tutmak ve yeni kullanıcılar çekmek.
- Kullanıcı Topluluğu: Oyuncular arasında etkileşimi artırmak ve sadık bir kullanıcı topluluğu oluşturmak için çevrimiçi forumlar ve sosyal medya kullanımı.
- Çapraz Platform Desteği: Farklı platformlarda oynanabilirliği artırmak.
- Uluslararası Genişleme: Yurtdışı pazarlarda büyümeyi hedeflemek.
Satış ve Pazarlama Planı:
Ürün Tanıtımı:
- Lansman öncesi tanıtım kampanyaları: Tanıtım fragmanları, teaserlar ve oyun içeriği paylaşımlarıyla heyecan yaratmak.
- Lansman: Oyunun resmi piyasaya sürülmesi, basın açıklamaları ve lansman etkinlikleri.
- Sosyal Medya Pazarlama: Oyunun sosyal medya platformlarında tanıtımı ve kullanıcı etkileşimi.
- Influencer İşbirlikleri: Oyun incelemeleri ve tanıtımları için oyun sektörü etkileyicileriyle işbirliği.
Satış Kanalları:
- Online Mağazalar: PC oyunları, çevrimiçi oyun platformları ve dijital oyun mağazaları üzerinden satılacak. ( Steam, Epic Games, GoG, Microsoft Store)
- Konsol Oyun Mağazaları: Konsol oyun versiyonları, ilgili konsolların dijital mağazalarında (örneğin, PlayStation Store, Xbox Live) sunulacak.
- Abonelik Servisleri : Oyun Abonelik servislerine B2B anlaşmalar ile toplu kullandırma kullanım hakkı satışları.
Fiyatlandırma Stratejileri:
- Ücretsiz İndirme ve Freemium Model: Oyunu ücretsiz indirme ve oynamaya başlama seçeneği sunulacak. İçerik satışları ile kazanç sağlanacak.
- Ücretli Versiyon: Premium bir versiyon da sunulacak ve ek özelliklere sahip olacaktır.
- Abonelik Modeli: Aylık veya yıllık aboneliklerle premium içeriğe erişim sunulacaktır.
Bu ticarileşme ve pazarlama stratejileri kısa vadede gelir elde etmeyi amaçlarken uzun vadede şirketimizin finansal başarısını sürdürerek büyümeyi hedeflemektedir.
Hedef Kitle / Müşteriler
Hedef kitlemiz, genellikle oyun dünyasına ilgi duyan ve oyun oynamayı seven kişilerden oluşmaktadır. Oyunlarımızı sevenler arasında çocuklar, gençler ve yetişkinler bulunuyor. Ayrıca, farklı oyun türleri ve zevkleri olan bir kitleyi hedefliyoruz. Strateji oyunları, rol yapma oyunları, bulmaca oyunları ve aksiyon oyunları gibi farklı türlerde oyunlar sunarak, geniş bir oyuncu kitlesine hitap etmeyi amaçlıyoruz.
Hedef kitlemiz, oyunları sadece eğlence amaçlı oynamak isteyenlerden daha fazlasını içeriyor. Oyunlarımız, strateji, beceri geliştirme veya hikaye anlatımı gibi farklı oyun öğeleri sunarak, oyuncuların farklı yeteneklerini ve ilgi alanlarını tatmin etmeyi amaçlıyor. Aynı zamanda, oyunlarımızı topluluklar halinde oynamayı seven oyunculara da hitap ediyoruz. Çevrimiçi çok oyunculu modlar ve paylaşım seçenekleri ile oyuncuların arkadaşları veya diğer oyuncularla etkileşime geçmelerine olanak tanıyoruz.
Hedef kitlenizin bu çeşitli özelliklerini anlayarak, onların ihtiyaçlarına ve beklentilerine daha iyi yanıt vermek ve oyunlarımızı daha çekici hale getirmek için çalışıyoruz.
Öncelik Kuzey Amerika ve Japonya olmak üzere müşteri kitlemizin demografiği yaş ve cinsiyet alanlarında oldukça eşit dağılmaktadır. Çin gibi çok yüksek kullanıcıya sahip bir ülkenin önem sıralamasında düşük olma sebebi ise ürün yayınlamak için gerekli yoğun regülasyonlar yüzünden özel anlaşmalar sağlanması gerekliliğidir.
Hedef kitlenin demografik yapısı PC ve Konsol oyunlarına göre aşağıdaki şekildedir:
PC ve Konsol oyuncusu hedef kitlenin çeşitli kriterlere göre dağılımı aşağıdaki gibidir:
Oyunlarımızı hedef kitlenin oyun oynarkenki amaç ve ihtiyaçlarını karşılamak için tasarlıyoruz:
Hedef kitlemize ulaşmak için planımız ve önceliklerimiz aşağıdaki şekildedir:
Pazar
Oyun salonlarının doğuşundan ev konsollarının yükselişine kadar oyun endüstrisi son birkaç on yılda katlanarak arttı. 2020 yılında küresel oyun endüstrisinin geliri 165 milyar dolar civarında gerçekleşti; ve 2020 yılında dünya çapında 2,7 milyar oyuncu vardı. Gelir Akışına göre 50 Yıllık Oyun Tarihi (1970-2020) aşağıdaki grafikte yer almaktadır:
2022 verilerine göre oyun endüstrisinin küresel pazar değeri 184,4 Milyar dolar. 2027 yılına kadar büyüme oranı yıllık %3,7 seviyeye ulaşması bekleniyor.
Oyun sektörün 2027 yılına kadar küresel pazar büyüklüğün değeri 220 Milyar dolar olması bekleniyor.
Pazarın büyüme hızını etkileyen önemli faktörler şunlar ;
- Kullanıcı sayısının her yıl artması.
- Gelişen teknoloji ile daha detaylı ve özgün ürünlerin pazardaki tüketimi tetiklemesi.
- Oyunların kullanım amaçlarının sadece eğlence ile kısıtlanmaması, eğitim oyunları, oyunlaştırma ve simülasyon üretimi.
Hedef pazarlarımız için dünya haritası üzerinde bir renklendirme kullandık. Mavi ile işaretlenmiş ülkeler kur dalgalanmalarından etkilenmeyen ürünün tam dolar fiyatını vermeye hazır kullanıcılardan oluşuyor. Sarı ve kırmızı (Türkiye) ile işaretlenmiş yerler ise kur dalgalanmalarından etkilenen veya ekonomik sebeplerle yerel fiyatlandırma uygulanması gereken pazarlardır. Boyut ve kullanıcı sayısı olarak kendi başına bir dev olan Çin ise iki kategoriden de bağımsız olup siyasi sebepler ve belirli regülasyonlar neticesiyle giriş için belirli yayıncı firmalarla anlaşma sağlanması gerekmektedir.
Pazarlama ve satış stratejimizde iş yapma kolaylığı endeksi, enflasyon oranı, nüfus büyüme oranı, güvenlik endeksi, kişi başı milli gelir ve satınalma gücü paritesi oranı baz alınarak değerlendirme yapılmış, değeri yüksek olan ülkeler önceliklendirilmiştir.
Rekabet
Rakiplerimiz aynı pazar platformlarını (Steam, Epic Games, GOG) kullanan başka oyun stüdyolarından oluşuyor. Diğer stüdyolara kıyasla daha düşük üretim maliyetlerine sahip olmamız bize avantaj sağlıyor. Rakiplerimizi genellikle proje üzerinden çıkarmayı planladığımız alt türde oyun çıkarmış veya çıkarmayı planlayan firmaları ele alıp değerlendirerek inceliyoruz.
Piyasaya süreceğimiz oyunlar ile ilgili olarak rekabet durumu ve analizimiz aşağıdaki şekildedir:
1. TEARS OF STEEL
Alternatif 1. Dünya Savaşı ortamında geçen aksiyon oyununda savaş robotunuza komuta ederek Rus İmparatorluğuna karşı acımasız bir sipar savaşında savaşıyor oyuncu. Bir siyasi ve sosyal kargaşa çağında düşmanların ve müttefiklerin oyuncu tarafından iyi seçilmesi gerekiyor. Oyuncu gelişmiş robotlarla Avrupa'nın savaş alanlarına hükmedecek ve insan hayatının, idealler ve güç mücadeleri adına harcandığı acımasız bir savaşta hayatta kalmaya çalışacak.
"Tears of Steel" olarak rakip olduğumuzu düşündüğümüz oyunlar aşağıdaki tabloda gösterildiği gibidir:
Rakiplerimizde gördüğümüz eksiklikleri "Tears of Steel" oyunumuzda aşağıdaki tabloda gösterildiği şekilde kapatacağız:
Tears Of Steel'in rakiplerinden en önemli üstünlüğü oyunun tamamen yıkılabilir bir dünyaya sahip olması. Oyunda rakiplerinin çoğunda olmayan NPC etkileşimi vardır. Bu etkileşimler (diyalog kurma, görev tamamlama vb.), oyun deneyimini derinleştirir, hikayeyi ilerletir ve oyuncuların oyun dünyasında daha gerçekçi bir deneyim yaşamasını sağlar. Hikayeye önem veren bir oyun olarak bir çok rakişbinden farklı olarak çoklu sonlu hkaye özelliği vardır. Bir oyunun en cezbedici özelliklerinden birinin haritalama olduğunu düşünüyoruz ve oyunumuzda rakipolerinin bir kısmında olduğu gibi farklı haritalar mevcuttur. Oynumuzda pek çok rakibimnizden farklı olarak alternatif kamera modları mevcuttur. Hedef kitlenin aramakta olduğu özgünlüK çercevsinde ounumuzun rakiplerinin çoğundan farklı olarak Özgün Hikaye'si vardır. Oyunlarda oyuncuların en çok önem verdiği şeylerden birisi, oyundaki karakterlerini canlarının istediği gibi özelleştirebilmektir. Bu özelik rakiplerimizin çoğunda olduğu gibi oıyunumuzda da bulunmaktadır.
2. NOMAD
NOMAD Asya bozkırlarında geçen Altay ve Türk mitolojisinden ilham alan açık dünya bir inşa ve hayatta kalma oyunudur. Üretim, kaynak yönetimi, mevsimsel değişimler ve çok sonlu hikayeye sahiptir.
"NOMAD" oyunumuzla ilgili olarak rakip olduğumuzu düşündüğümüz oyunlar aşağıdaki tabloda gösterildiği gibidir:
Rakiplerimizde gördüğümüz eksiklikleri "NOMAD" oyunumuzla aşağıdaki tabloda gösterildiği şekilde kapatacağız:
Nomad'de rakiplerinin çoğundan farklı olarak zincir görevler mevcuttur. Nomad'de de Tears of Steel adlı oyunumuzda olduğu gibi NPC etkileşimi vardır. Oyunun rakiplerinin bir kısmında olmayan külliyatı (derinlemesine bilgi ve sistem bütünlüğü) vardır. Rakiplerinin tümünden farklı olarak "Tekrarsız Kaynak Toplama (Non Repetiteve Gathering)" özelliği vardır. Ayırıca Nomad'de rakiplerinin pek çoğunda olmayan Travel özelliği bulunmaktadır.
3. THE LAST WARRIOR
"The Last Warrior" oyunumuz ile rakip olduğumuzu düşündüğümüz oyunlar aşağıdaki tabloda gösterildiği gibidir:
Rakiplerimizde gördüğümüz eksiklikleri "The Last Warrior"olarak aşağıdaki tabloda gösterildiği şekilde kapatacağız:
The Last Warrior adlı oyunumuzda bazı rakiplerinden farklı olarak Zincir Görev Özelliği vardır. Rakiplerinden daha ileri düzeyde Farklı Savaş Stratejileri uygulamaları mevcuttur. Oyunların minimum sistem gereksinimleri vardır, maksimum için ise çoğu zaman bir sınır belirlenmez. Bunun anlamı, minimum ile maksimum arasında yer alan sayısız cihazda söz konusu oyunun sorunsuz bir şekilde çalışması demektir. Bir oyunun bunu sunması için en iyiyi sunması gerekir ki The Last Warror bunu sunacak şekilde optimize edilmiştir. Rakiplerinin büyük bir kısmında olduğu gibi külliyatı (derinlemesine bilgi ve sistem bütünlüğü) vardır. Oyunda yine rakiplerinin pek çoğunda olduğu gibi Grinding (karakterleri seviye atlatabilmek, tecrübe puanları kazanmak, eşya biriktirmek veya belirli hedeflere ulaşabilmek için düşmanları öldürmek veya görevleri tamamlamak gibi tekrarlayan görevlere sürekli olarak katılmayı ifade etmek için kullanılır) zorunlu değildir. The Last Warrior'da farklı seviyeler, oyuncuya hikayeyi ilerletirken veya yan görevleri tamamlarken keşfetmesi için verimli ve eğlenceli yerler sağlar. Bir seviyenin her tasarım öğesi (coğrafyası ve arazisinden engellerine ve özel zorluklarına kadar) genel oyun deneyimine katkıda bulunacak şekilde geliştirilmiştir. Ayrıca rakiplerinde olduğu gibi oyunun içeriği ile uyumlu özgün bir müzüği vardır.
Geçmiş Başarılar ve Büyüme Tahminleri
Hedef planlamamız S.M.A.R.T yöntemi ile hazırlandı. Hedeflerimizin amacı; dijital pazarlama ve reklam teknikleriyle belirli periyotlarda hedeflediğimiz kitleye erişerek müşteriye dönüştürmektir. Böylece planladığımız satış ve büyüme hedeflerine ulaşmaktır.
Oyun sektöründeki satışlar gelişen teknolojiyle birlikte dijital olarak gerçekleştiği için hedeflediğimiz pazar Türkiye ile sınırlı değil, bu niyetle rakiplerimizi de belirlerken daha global çalışan aynı dijital pazara ürün sunan firmaları seçtik. Ayrıştığımız noktaların tespiti için iki farklı yaklaşım düşünülebilir. Birinci yaklaşım rakiplerimizin çıkardığı ürünleri inceleyip son kullanıcıdan aldıkları yorumları da değerlendirerek güçlü ve zayıf yönlerinin tespiti üzerine eksiklerini kapatıp iyi yönlerini tek bir çatıda toplayabilme avantajına sahibiz. İkinci yaklaşım ise oyun pazarında ürünlerin belirli bir süre sonra müşterinin ilgisini kaybedip benzer konseptte fakat farklı deneyimler sunan ürünlere yönelmesidir.
Bizim hedefimiz belirli standart, kaliteye ve yeni deneyimler sunan mekaniklere sahip ürünlerle pazara girip müşteri kitlesinin ilgisini kendi projelerimize çekmektir.
Gamegine olarak stratejik niyetimiz Türkiye içerisinde zaten mobil tarafta gelişmiş olan oyun sektörünün bilgisayar tarafında da gelişmesini ve pazardaki asıl payın bulunduğu yerlere ulaşabileceğini göstermektir. Üretimin yoğunluklu olarak gerçekleştiği yerlere göre daha uygun bütçelerle gerçekleştirilebilecek olması da önümüzde büyük bir fırsattır. Polonya, Ukrayna gibi ülkelerde de bu yöndeki girişimlerin başarıya ulaştığını gözlemleyebiliriz.
Önümüzdeki 12-18 aylık süreçte çıkarmayı plandığımız şu anda üretimi devam eden 2 projemizi bitirip pazara sunmayı hedefliyoruz. Projeler belirli platformlar üzerinden kullanıcıya sunulduktan sonra kullanıcıların oyun içerisinde geçirdiği vakit, iade oranı, olumlu ve olumsuz geri dönüşler hakkında detaylı bilgi ve istatistikleri görebilme imkanına ve projenin elde ettiği başarıyı rakamsal olarak ölçebilecek araçlara sahibiz. Böylece projenin elde ettiği başarıyı rakamsal olarak ölçeklendirebilmekteyiz.
Fon Kullanımı
-
Ktlesel Fonlamadan elde edilen kaynak aşağıdaki alanlarda kullanılacak:
-
Yazılım ve Alt Yapı Geliştirme
-
Çalışan Maaşlarını Ödeme
-
Reklam Giderleri
-
Ürün Geliştirme ve AR-GE çalışmaları
-
Şirketim Genel Giderleri
-
- Kitlesel Fonlamadan elde edilen fon şirketin 12-18 aylık süreçte hayata geçirmeyi planladığı 2 oyun projesi için yeterli olacaktır. Bu oyunlar şirketin pazarda bilinirliğini arttırarak kendi müşteri kitlesini oluşturacaktır. Piyasaya çıkacak her iki oyunun gelirlerinin bu süre sonunda şirkette nakit fazlası yaratacağını düşünüyoruz.
-
Kitlesel Fonlama dışında ürettiğimiz çocuk oyunlarının satışından gelirlerimiz vardır.
Takım
Şirketimizde güçlü, dinamik ve kreatif bir takım vardır:
Şirketin Kurucu ve CEO'su Cankat Tigin ÖZTEMİZ- Astronomi ve Uzay Bilimleri bölümü mezunudur. Ayrıca Gözlemsel Astronomi alanında yüksek lisans sahibidir. Sonrasında, Görsel Sanatlar ve Tasarım bölümü okumuştur. Bu alanda akredite edilmiş faydalı model tasarım patentleri vardır. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri bölümünde yüksek lisansı vardır ve bu bölümü okurken oyun projeleri de geliştirmeye başlamıştır. T.C. Cumhurbaşkanlığı İnsan Kaynakları Ofisinde Analist olarak çalışmıştır. Oyunlara olan tutkusu nedeniyle, çeşitli firmalarda oyun tasarımcılığı ve yöneticilik yapmıştır. 100’ün üzerinde mobil oyunun tasarımını yapmış ve üretimini yönetmiştir. Ekim 2022’de kendi firması olan Gamegine’i kurmuştur ve şu anda CEO olarak şirketi yönetmektedir. Eş zamanlı olarak Haziran 2023 tarihinden beri Unreal Engine Ankara temsilcisidir.
Şirketin CRO'su Umut EFİLOĞU - Çankaya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği lisans bölümünden 2018 yılında mezun oldu. 2021 yılında, Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri bölümünde yüksek lisansını tamamlamıştır. Gamegine firmasında CTO olarak çalışmaktadır.
Şirketin CMO'su Ulaş MAHİROĞLU - İstanbul Bilgi Üniversitesi Uluslararası Ticaret ve İşletme mezunu olup Pazarlama alanında yüksek lisansını (MBA) tamamlamıştır. Parflex adlı biyomedikal firmasında Pazarlama Müdürü olarak görev alırken, oyunlara olan ilgisi ve tutkusu sonucu Peak Games'te gönüllü olarak Unithon mentorluğu ve ekip liderliği yapmıştır. 2020 yılında Jenixa Games adlı şirketin kurucu ortağı olarak hep ilgi duyduğu oyun sektörüne adım atmış ve Moonee, Voodoo, Rollic gibi bir çok büyük yayıncıyla çalışarak Hyper-Casual türünde oyun prototipleri üretmişlerdir. Kasım 2021 - Şubat 2023 dönemi boyunca Tencent Games'e başta Arena of Valor adlı oyun olmak üzere dışarıdan danışmanlık hizmeti sunmuştur.
Şu anda yönetici ekiple birlikte Gamegine bünyesinde 22 çalışanımız vardır. ODTÜ Teknokent bünyesinde bulunmamızdan ötürü uzman ve deneyimli iş gücüne erişimimiz diğer firmalara kıyasla daha organik ve hızlı olmaktadır. Görüşmelerimizden önce gerekli filtrelemelerle ihtiyaçlarımıza en uygun deneyimli insanlara ulaşırken görüşmeler esnasında da sektör ve teknik bilgilerini ölçecek sorularla bilgi kapasitesini ve sektöre olan ilgisini kavramış oluyoruz. Devam eden süreçte beraber çalışmaya karar verdiğimiz iş arkadaşlarımızla düzenli görüşmeler ve toplantılar yaparak üretim, işe bağlılık ve performansla alakalı süreçleri sürekli olarak denetim altında tutmaktayız.
Gamegine'e destek olarak; güçlü, dinamik ve kreatif bir ekibin geçmiş başarıları ve şirketimizin projeli özelinde sahip olduğu potansiyeli değerlendirmek yatırımcılarımızın tercihi olacaktır.
Zaman Çizelgesi
-
2022
Fikir Aşaması
Piyasada sürekli tekrara düşmüş, aynı motif ve temaları içeren oyunların yerine yeni tema ve motifler ile bezenmiş oyunların kullanıncaya yeni deneyimler yaşatarak memnun edeceğini düşündük.
-
2022
İşbirliği Aşaması
Fikrimizi gerçekleştirmek için işbirliği yapabileceğimiz potansiyel çalışma arkadaşlarımızla görüşüldü ve işbirliği sağlandı
-
2022
Şirketleşme
27 Ekim 2022 tarihinde fikrimizi hayata geçirmek için şirket kuruluşu tamamlandı.
-
2023
ODTÜ TEKNOKENT ATOM'a Şirket Merkezini Taşıma
Şirket projelerini daha hızlı gerçekleştirmek ve Teknoloji Geliştirme Bölgeleri Yasası kapsamındaki çeşitli alanlardaki avantajlardan yararlanmak için ODTÜ TEKNOKENT bünyesindeki ATOM (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi,) taşınıştır.
-
2023
5 milyon dolar değerlemeyle ön tohum yatırımı aldık.
GAMEGİNE, yatırımcı Yüksel Eren Saray’dan 5M $ değerleme üzerinden tohum yatırım aldı.
-
2023
Çocuk Oyunları Üretimi Başladı
Erken eğitimde kişiselleştirilmiş öğrenim hizmeti sunan bir firmaya düzenli olarak çocuk eğitim oyunları üretiliyor.
-
2024
Tears of Steel Bilgisayar Oyunu Piyasaya Çıkartılacak
Alternatif 1.Dünya Savaşı ortamında geçen oyunda bir savaş robotuna komuta ediyorsunuz ve Rus İmparatorluğuna karşı savaşıyorsunuz.
-
2025
Nomad Bilgisayar Oyunu Piyasaya Çıkartılacak
Nomad Asya bozkırlarında geçen, Altay ve Türk mitolojisinden ilham alan açık dünya bir inşa ve hayatta kalma oyunudur. Üretim, kaynak yönetimi, mevsimsel değişimler ve çok sonlu hikayeye sahiptir.
-
2026
The last Warrior Oyunu Geliştirmeye Başlanacak
Türkiye'nin en iyi yayınevlerinden biri olan Olimpos yayınevi tarafından çıkartılan ''Son Savaşçı'' adlı kitabın devamı niteliğindeki 2A kalitesinde oyundur.